Шығармашылық директор Войцех Паздур Сұхбат: Чернобылит

Қандай Фильм Көруге Болады?
 

сияқты атауларымен танымал поляк студиясы The Farm 51 Біркелкі болыңыз және ұйықтаушы соқты NecroVisioN сериясы өздерінің ең өршіл жобасымен оралды, Чернобылит . Студия интерактивті деректі фильмде жасаған іргелі жұмысының нәтижесінде пайда болды, Чернобыль VR жобасы , Чернобылит фотореалистік көрнекілігін пайдаланады Чернобыль VR (3D сканерлеудің озық технологиясының арқасында) және оны ашық сызықты емес оқиғамен және фантастикалық фантастикалық элементтермен баяндауға негізделген бірінші адамның әрекеті/өмір сүру тәжірибесімен жұптатады.





Чернобылит 1986 жылы ядролық апаттың көзі болған Чернобыль атом электр станциясында жұмыс істеген бұрынғы ғалым. 35 жылдан кейін ғалым апаттан кейін көрмеген сүйіктісімен не болғаны туралы шындықты ашуға тырысып, Чернобыль аймағына қайта оралады. Алайда ол әскерилендірілген топтарға және жұмбақ затқа тап болған кезде ол ойлағаннан да көп кездеседі. Чернобылит , бұл аймақтағы ядролық радиацияның жанама өнімі, бұл қауіпті болса да құнды. Әзірге Чернобыль VR жобасы бұл ойыншыларды шынайы өмірдегі оқиғаға батыру үшін бейне ойын VR технологиясын пайдаланатын еш кедергісіз деректі фильм болды, Чернобылит өздерінің фантастикалық элементтері бар ерекше оқиғаны айту үшін The Farm 51 фонында жағдайды пайдаланып, апатқа ғылыми-фантастикалық көзқарасты қолданады.






Қатысты: Чернобылитке шолу: Қаладағы жаңа, қызықты STALKER



шығаруды насихаттау кезінде Чернобылит , Шығармашылық директор Войцех Паздур сұхбат берді TVMaplehorst оның ойындағы жұмысы туралы, оның 3D сканерлеу технологиясынан бастап VR деректі фильмінен ойдан шығарылған шытырман оқиғаны құруға дейін және оқиғаның шынайы өмірде құрбан болғандар мен Чернобыль апатының куәгерлеріне шынайы әрі құрметпен қарайтынына көз жеткізу. Ол команданың ойын дизайнына деген көзқарасы және осы атау үшін «толық ашық әлемге» барудан бас тарту туралы шешім туралы айтады, дегенмен болашақ Чернобыльға қатысты ойындар кеңірек жағдайды пайдалануы мүмкін. Соңында, ол атаудың генаралық амбицияларын және қалай түсіндіреді Чернобылит PlayStation 5, Xbox Series X және ең жоғары деңгейлі компьютерлік графикалық процессорлардағы Ray Tracing және 4K текстуралары сияқты келесі буын технологияларының артықшылықтарын пайдалана алады.

TVMaplehorst: Біріншіден, жобадағы рөліңіз қандай екенін айта аласыз ба?






Войцех Паздур: Мен Чернобылиттің шығармашылық директорымын. Бұл рөлдің аты ғана. Техникалық тұрғыдан алғанда, біз өте үлкен инди командасы емеспіз, сондықтан мен басқа нәрселерді басқаруға, соның ішінде дамудың бір бөлігін, технологияларды, бизнесті және басқаларды басқаруға жауаптымын. Бірақ тұтастай алғанда, мен өзімді Creative Director деп атағым келеді, өйткені Чернобылит - бұл біз нөлден бастап құрастыруымыз керек болатын ойын.



Менің ағам Киевте тұрады. Біз мүлде украин емеспіз, бірақ сол жерде ол шляпасын іліп қоюды шешті. Ол бірнеше жылдан бері сонда тұрады, мен одан STALKER және Чернобыль туралы фантастика сияқты нәрселер туралы сұрадым. Мен одан бұл нәрсе өте қауіпті ме, әлде тыйым салу ма деп сұрадым, өйткені бұл ұлттық трагедия сияқты, бірақ ол: «Жоқ, бұл ойындар елдің мақтанышы!» деді. Бұл мені таң қалдырды. Сіз соншалықты қорқынышты және қайғылы нәрсені ұлттық мақтанышқа айналдыру туралы айта аласыз ба?






Войцех Паздур: Дәл қазір бұл туралы сөйлесуге болатын көп нәрсе бар. Чернобылит туралы бүкіл идея біздің ойыннан емес, Чернобыль апаты туралы деректі фильмдермен жұмыс істегенімізден туындады. Менің бөлімімде мен басқаратын технология бөлімі бар, ол фотореалистикалық көрнекіліктермен VR тәжірибесіне арналған құралдарды жасайды. Осы бөліммен, ойындардан басқа, біз басқа маңызды қосымшаларды жасаймыз. Біз жұмыс істей бастаған маңызды қосымшалардың бірі Чернобыль апаты туралы VR деректі фильмі болды. Бұл ойындарға ешқандай қатысы жоқ, бірақ бұл Чернобыль аймағының Виртуалды шындықта қалай көрінетінін көру, сізге осы жерді көруге мүмкіндік беру, осы жерді сезінуге мүмкіндік беру және сізге әсер еткен адамдардың оқиғаларымен танысуға мүмкіндік беру туралы болды. бұл апат. Бұл негізгі сілтеме болды. 2014 жылдан бастап Украинаға Чернобыль аймағына талай рет бардық. Біз Киевте тұратын, апаттың куәгері болған көптеген адамдардан сұхбат алдық. Біз бұл виртуалды шындық деректі фильмін жасадық.



Дұрыс, Чернобыль VR жобасы.

Войцех Пасдур: Біз сондай-ақ бейне ойындар үшін жинаған материалдарды пайдалану туралы ойлауға азғырдық. Қарапайым тілмен айтқанда, барлығы: «Осыдан ойын жасауға қалай болады?» деп сұрады. Біз ойын компаниясымыз ғой. Біз деректі фильмдерден гөрі көбірек ойындар жасаймыз. Сондықтан біз Чернобыль VR жобасында жұмысты аяқтаған кезде, біз одан оқиғаға негізделген бейне ойынын жасау туралы ойлануды шештік. Бастапқыда біздің ойымызға: «Жарайды, бұл қайғылы оқиғаның құрбаны болған адамдарды ренжітпеуі үшін бұл тақырыпқа қалай құрметпен қараймыз?» деген сұрақ тұрғаны анық. Біз куә және жәбірленуші ретінде бұрыннан білетін көптеген адамдардан сұрадық, олардың барлығы: «Сізге баруыңыз керек. Чернобыль оқиғасы туралы жалпы құрметті ойдан шығарылған оқиғаларды көрсету арқылы сіз бізге құрмет көрсетесіз деп ойлаймыз. Тек оны әзілге айналдырмаңыз. Және бұл әзіл айту емес. Сол жерде жұмыс істеген адамдар бұл туралы көп әзілдеді! Олар мұны әзілмен трагедияға қарсы күресу сияқты күлкіге айналдырды. Бұл ойын кез келген юморды пайдалана алмайтын сияқты емес.

Бұл қуанышсыз қулық емес.

Войцех Паздур: Бірақ жалпы құрылым, ол қазір фантастика болса да, шындыққа қатысты. Әңгімеде ғылыми фантастика мен әзіл-оспақ элементтері бар болса да, қалай жазу керек, бұл оқиғаны қайғылы оқиғаға ұшыраған адамдарға қалай құрметтеу керек деп көп уақытымызды сарп еттік. Бірақ оны Украинаның көптеген тұрғындарымен талқылаған соң, біз мұны дұрыс жолға қойғанымызға сенеміз. Мен бұл Чернобыль туралы бұрын-соңды айтылған ең жақсы оқиға деп айтпаймын, бірақ біз трагедиядан зардап шеккен адамдарға ешқандай құрмет көрсетпейміз деп ойлаймыз.

Менің ойымша, оның бір бөлігі технологияны пайдаланып жатқаныңыздан туындайды. Менің түсінуімше, үлкен аумақтардың 1:1 рекреациялары көп. Мен Нью-Йорктенмін, мен сияқты ойындар ойнаған кезде Марвелдікі Өрмекші адам , Маған бұл өте ұнайды, бірақ NYC географиясы дұрыс емес. Бүкіл көшелер, аудандар мен көрнекті орындар мүлдем жоқ, мен белгілі бір бұрыштың қандай болуы керек екенін білгенде, бұл мені есінен танып қалады. Картаның қаншалықты үлкен екендігі және оның нақты орынға қаншалықты дәл екендігі туралы аздап айта аласыз ба?

Войцех Паздур: Шынымды айтсам, Чернобыль АЭС-інде көп нәрсені көрсеткеніміз нақты жердің 100% көшірмесі емес. Біз фотограмметрия мен 3D сканерлеуді қолданып жүргенде, тіпті, Чернобылит жасамас бұрын да, нақты өмір деңгейіндегі дизайн сұмдық екенін түсіндік! Ол пайдаланушының рахатына арналмаған. Объектілер арасындағы қашықтық, дәліздердің өлшемдері, бейне ойындардағы барлығы нақты әлемнен сәл өзгеше болуы керек. Камера және қозғалыс жылдамдығы бар, сонымен қатар деңгейлерде орын алатын әртүрлі оқиғаларды қалай бағыттағыңыз келеді. Осылайша, жалпы алғанда, 1:1 масштабында бір нәрсені қайта жасау ойыншыларға жақсы тәжірибе беру тұрғысынан мағынасыз болды. Бірақ біз барлығына 1:1 есебімен тосқауыл қоюдан бастадық. Бірақ содан кейін мәселелер болды. Мысалы, егер сіз Чернобыль аймағындағы әртүрлі қызықты орындар арасында саяхаттағыңыз келсе, олар бір-бірінен километр қашықтықта орналасқан. Бұл өте үлкен аумақ. Егер сіз көлікті пайдаланбасаңыз, бір қызықты нүктеден екіншісіне аяғыңызбен бірнеше шақырым жүруіңіз керек. Сондықтан біз ойынға телепортацияны қостық. Техникалық тұрғыдан біз бір үлкен әлемді біріктіретін үлкен ашық әлем ойынын жасауға дайын емеспіз. Сондықтан біз оны бөліп, ойыншыларға олардың арасында телепортация мүмкіндігін беруді шештік.

Жылдам саяхат?

Войцех Паздур: Бұл оны өндіріс тұрғысынан ақылға қонымды уақыт ішінде ойнатудың жалғыз жолы болды. Келесі жоба үшін біз ашық әлем [ойын] жасауды ойлап жатырмыз, өйткені оған өзімізді жақсырақ дайын сезінеміз. Бірақ бұл ойын Unreal Engine 4-пен біз жасай бастаған алғашқы ойын болды және бізде басында шағын команда болды, сондықтан әртүрлі бөліктерге аймақтарды бөліп, біздің көзқарасымыз бен ең қызықты жерлерді таңдау техникалық дизайн шешімі болды. ойын тарихының перспективасы әрекет пен барлау орны ретінде пайдаланылуы мүмкін. Нақты көшірме болмаса да, дәл көшірме жасаудан бастадық. Содан кейін ойын ойнау және оқиғаларды жобалау арқылы біз қайта реттедік. Біз аймақтар арасында байланыс орнаттық, орындарды бір-біріне жақындатып, табиғи түрде жоқ кейбір кедергілерді қостық. Бірақ біз ойындағы аймақ оқиғада болып жатқан оқиғаларға байланысты аздап өзгерді деп айтамыз.

Ойында Чернобыльда әскерилендірілген қондырғыларды салып жатқан әскерилендірілген топтар және басқа да өзгерістер бар. Мысалы, бізде Припять қаласында әлі де 2015 жылы сканерленген мектеп бар және сіз мектептегі спорт залын зерттей аласыз. Бірақ бүгін шын өмірде спорт залының едендері құлаған, сондықтан ол жерде жүруге болмайды. Изумрудный курорт деп аталатын ағаш кабиналары бар лагерь болды. Бұл адамдар демалатын және демалатын ормандағы өте әйгілі орын болды. Біз оны сканерлеп, ойынға енгіздік. Бірақ ол өткен жылы ауданда үлкен өрт кезінде өртеніп кеткен. Сондықтан бізде қазір жоқ нәрсенің сандық көшірмесі бар. Бұл жердің тұрақты тарихы бар. Соған қарамастан, біз бұл жердің сыртқы келбетін және сезімін мүмкіндігінше қайта жасауға тырыстық. Біз модельдер мен текстуралар жасау үшін нысандарды 3D сканерлеумен айналыстық, сонымен қатар жыл мезгілінде әртүрлі жарықтандыруда сансыз фотосуреттер түсірдік.

Ойын толық бір жыл немесе одан да көп уақыт бойы орнатылады дейсіз бе?

Войцех Паздур: Мүмкін бұл ойыншы үшін алдау болар, бірақ аймақтың кейбір бөліктері күзге ұқсайды, кейбіреулері көктемге ұқсайды, ал кейбіреулері жазға ұқсайды. Біз ойладық, бізде әр мезгілдегі жерлердің әдемі суреттері бар. Жазда қалың жапырақтар болды. Бірақ күз де қызық көрінді, ағаштардағы қоңыр жапырақтары мен жапырақтары аз болды. Біз бұл жақсырақ көрінуі мүмкін және ойыншыларға осы көрнекіліктермен әртүрлі сценарийлер беруі мүмкін деп ойладық.

Тым көп алдамай, әртүрлі биомаларға ие болу үшін заттарды араластырудың жолы сияқты көрінеді.

Войцех Паздур: Өсімдіктер, жапырақтар, биомалар, бізге Чернобыльдағы кейбір заттар мен өсімдіктерді қайта жасаудың қажеті жоқ еді, өйткені бізде Польшада бірдей флора бар. Бізде ағаштар бірдей, шөптер бірдей, бұталар бірдей және т.б. Сонымен, біз өсімдіктердің қандай түрлері бар екенін білдік, өйткені бізде олардың фотосуреттері болды, бірақ бізде Польшада да осындай материалдар болды. Бізге осылай жұмыс істеген тиімдірек болды. Польшадағы қарағайлар Чернобыльдағы қарағайлармен бірдей, сондықтан біз оларды ол жерде сканерлеудің қажеті жоқ еді.

Сізде 2019 жылы өте сәтті Kickstarter болды, сіз мақсатыңызды екі есе арттырдыңыз. Осы жаздың басында барлығы күшейіп жатқанда, желілік қауымдастық шынымен де толқыды. Шынымды айтсам, соған алаңдадым Чернобылит тұтастай жоғалып кетер еді Метро / СТАЛКЕР. дәл қазір болып жатқан жаңғыру. Бірақ менің ойымша, адамдар мұның басқа, ерекше екенін түсінеді. Бұл ойындар сіздің ойыңызда шабыт пен аулақ болу керек нәрселер туралы болды ма?

Войцех Паздур: Шынымды айтсам, біз барлық S.T.A.L.K.E.R. ойындар мен метро ойындары, бірақ мен шынымды айтсам, чернобылит жасаудың себептері әртүрлі болды. Біз жай ғана пойызға секірмейміз, өйткені тақырыпты қозғайтын басқа да сәтті тақырыптар болды. Біздің ойын осы ойынның қауымдастықтары үшін тартымды болуы мүмкін екенін білдік, неге болмасқа? Бірақ бізде белгілі бір ортада белгілі бір ойын жасау идеясы болды, бұл Чернобылит. Біз Metro және S.T.A.L.K.E.R сияқты ойындар ойнадық. өйткені олар біздің кейіпкерімізге өте жақын. Олар бізге бір нәрсені білдіреді. Біз оқиға болған аймақтанбыз. Олар біздің тарихымызға жақын. Бұл қырғи қабақ соғыстан кейінгі апокалиптикалық мұра, бұл бізге өте жақын нәрсе. Дегенмен, Чернобылит дизайнын жасай отырып, біз бұл ойындардан [a] сілтеме ретінде ештеңе алмаймыз. Бізде дизайн құжаттарын жазғанда, концепциялық өнерді жасағанда және т.б. басқа ойындарға сілтемелер көп. Бізде ойынға, кейіпкерлерімізге және тарихымызға көптеген сілтемелер болды. Бірақ мен Metro немесе S.T.A.L.K.E.R.-дан тікелей көшірілген ештеңе жоқ деп айтар едім, егер сіз бірінші адам ойынын жасасаңыз және онда Чернобыль аймағында ғылыми фантастика немесе паранормальдық элементтер болса.

Әлбетте, өте жақындары бар... «Бұл не нәрсеге ұқсайды?» деп ойлауға болады. Бірақ біз мұны білеміз. Біз S.T.A.L.K.E.R.-дан кейбір адамдарды білеміз. команда. Біз олармен байланысып, біраз нәрсені талқыладық. Біз және олар өз жобаларымызбен жұмыс істеп, идеяларымызды талқыладық. Мен бұл жақын бәсекелестік сияқты нәрсе деп айтпас едім, бірақ біз екеумізге де орын бар деп ойлаймыз. Біз биыл келеміз, S.T.A.L.K.E.R. келесі жылы келеді, мүмкін одан кейінгі жылы тағы бір метро ойыны болады. Біз бір ойыншыға арналған сюжетке негізделген ойындарда берілген параметрде тек бір ойын болуы мүмкін деген мәселе жоқ деп санаймыз.

Мен толықтай келісемін. Чернобыльге жеке байланысыңыз бар ма?

Войцех Паздур: Иә. Біз Чернобыль оқиғасымен жеке байланыстымыз. Менің отбасым Чернобыльге жақын орналасқан Польшада тұрғандықтан ғана емес, бұл пәнге деген қызығушылығым ата-анаммен байланысты болды. Екеуі де менің қаламдағы зертханада жұмыс істейтін ядролық физиктер және радиоактивтілікті өлшеумен айналысты. Мен Чернобыль туралы біртүрлі жолмен білгеніміз есімде. Апат болған сәтте тікелей байланыс болған жоқ. Бірдеңе болып жатқаны белгілі болғанша үкімет біраз уақыт байланысқа тосқауыл қойды. Әкемнің үйге келген күні есімде. Ол бірдеңе болып жатқандықтан үйде қалып, терезелерді жабу керек деді. Ауадағы радиоактивтілік деңгейі артып келеді және оның нені білдіретінін ешкім білмеді. Бұл қауіпті деңгейде емес, бірақ маңызды болды. Бұл Үшінші дүниежүзілік соғыстың басы немесе ядролық апат болуы мүмкін екенін ешкім білмеді. Ақырында бұл Украинадағы атом электр станциясындағы өрт екені, Еуропаны радиоактивті бұлт жайлағаны белгілі болды. Бірақ біз сол апаттың көлеңкесінде өмір сүріп, оның не екенін білмедік. Польшада және Кеңес Одағының ықпалындағы басқа елдерде ядролық соғыстың жақындап қалғаны туралы үгіт-насихатқа үнемі ұшырадық. Біз кез келген уақытта АҚШ-тың ядролық әуе шабуылына ұшырауы мүмкін деп ойладық. Мен сияқты мектептердегі адамдар противогаздарды қалай қолдануды үйренді және ядролық соққы кезінде қауіпсіздік хаттамаларын білді және т.б. Біз Чернобыльда болған оқиғадан қатты қорқып кеттік.

Сонымен, Чернобыль апаты локализацияланбайды және бүкіл әлемге немесе, кем дегенде, аймаққа таралуы мүмкін деген белгісіздік кезеңі болды ма?

Войцех Паздур: Содан кейін біз «жақсы, жаман емес» деген баға алдық. Радиацияны сіңірмеу үшін йод бар осы сұмдық сусынды ішуге тура келді. Бұл мүлдем жиіркенішті болды. Бүгін де есімде. Содан кейін олар оны қабылдаудың қажеті жоқ екенін айтты, өйткені радиация, кем дегенде, Польшада тез төмендеді. Десе де, бұл кез есімізде. Менің жасымдағы адамдарға жаттанды болды. Бұл біздің балалық шағымыз туралы жаман немесе кем дегенде өте оғаш естелік. Мүмкін, мен үлкенірек болсам, мен оны маңыздырақ нәрсе деп санар едім. Бірақ мен бала едім, сондықтан: «Бізде бұл әлемдік сценарий бар, ядролық апат, біртүрлі және қорқынышты нәрсе».

Мүмкін емес. Менің 89 жаста қымбатты досым бар, ол маған Перл-Харбор және Кеннедиге жасалған қастандық сияқты «үйрек пен жамылғы» және маңызды оқиғалар туралы әңгімелер айтып береді және оның көзқарасын білу және оның көзқарасын білу өте керемет. жағдай Шығыстағы ең қиын дағдарыстар кезіндегідей болды. Бұл қорқыныштар ешқашан жоғалмайды. Олар жай ғана өзгеріп, әртүрлі қорқыныштарға айналады. Қалай болғанда да, маған оқиға туралы айтыңыз Чернобылит . Басты кейіпкер - жоғалған махаббатымен не болғанының іздерін анықтау үшін аймаққа қайта оралған жігіт, солай ма? Ал оның қандай жауынгерлік дайындығы бар?

Войцех Паздур: Шынымды айтсам, оның жауынгерлік дайындығы мені қатты алаңдатпайды. Бұл тірі қалу, ұрыс және осы сияқты нәрселерге қатысты ойын циклын құру үшін қажет болатын ойын элементі ретінде біз қосқан бөлік. Чернобылдық дизайнның басында оқиға болды. Ал осы трагедияға ұшыраған кейіпкерлердің оқиғасы. Шындығында, әңгімеміздің басына оралатын болсақ, бұл біз сізді қоршаған әлемнің үлкен бір бөлігі ғана емес, жоғалған бақыт, жоғалған махаббат, бір нәрсе қалай өзгеретінін көрсетеміз деген ой болды. сонымен қатар сіздің жеке әлеміңіз. Чернобыль оқиғасының өзі, апат оқиғасының қызығы осы. Бұл қоршаған ортаның сыртқы түрі мен сезімі туралы ғана емес, оның әлемнің тағдырына қалай әсер еткені туралы. Көптеген тарихшылар Чернобыль коммунистердің құлауының басы болды дейді. Бұл КСРО-ның қаншалықты өтірікке құрылғанын дәлелдеді. HBO телеарнасындағы телехикая Чернобыль туралы бәрі өтірікке құрылғанын айтып берді. Біздің тарихымызды жобалаудың басында бізде дәл осындай идея болды. Біздің әңгімеміз үнемі шындық пен өтірік тақырыбымен ойнайтын еді, бірақ басқа жолмен, өйткені ол біршама фантастикалық және табиғаттан тыс. Біз оқиғада барлығын жоғалтқан, бірақ шындықты табуды армандаған адамның оқиғасына назар аудардық. Мен оны көп бұзбаймын, бірақ егер сіз қисынды ойласаңыз, егер біреу 35 жылдан кейін Чернобыльға оралса, оның жас дос қызын табуы екіталай. Ол оған не болғаны туралы шындықты табады деп ойлайды немесе күтеді.

Дұрыс, ол оны күтіп тұрғанын таппайды.

Войцех Паздур: Бірақ біз ойын айналасындағы мета-деңгейді ескере отырып, шындық пен өтірік сезімімен ойнаймыз. Бұл туралы тереңірек ойланбасаңыз, бұл Чернобыль аймағында өзінің сүйіктісін іздеген жігіт туралы әңгіме. Бірақ ол 35 жыл бойы жоқ адамды қалай іздейді? Ол жерде қалмаған шығар. Егер ол сонда қалса, ол өлген болар еді. Ол оны шынымен іздемейді. Ол оның шындығын іздейді. Ойынның бүкіл тарихын осылай ойнаймыз. Үнемі ойнау және шындықты білуге ​​деген ойыншының ерік-жігерін сынау. Менің ойымша, бұл қарапайым адамдардың жағдайымен метафоралық түрде байланысты. Біз өтірікпен бомбаланған әлемде өмір сүріп жатырмыз. Біз сәйкес келмейтін ақпаратпен бомбаланып жатырмыз. Бүгін ненің шын, ненің өтірік екенін анықтау қиын. Менің ойымша, HBO шоуы дәл осындай реңкке ие болды.

Қатысты: Егер сізге HBO Чернобыль ұнаса, ойнауға болатын 10 бейне ойыны

Иә, жалған ақпарат жаңалық емес, бірақ соңғы кездері оның нағыз сәті болды.

Войцех Пасдур: Коммунистік дәуірде үкімет шындықты айта алмады. Сізді өтірік айтып жатқанын білесіз, бірақ шындықтың не екенін білмедіңіз. Бүгінде сізде барлық ақпарат көздері бар және оны қалаған жерден алуға болады, сондықтан ненің шындық, ненің өтірік екенін анықтау әлі де қиын. Менің ойымша, сондықтан коммунистік оқиғаның құлауы заманауи ойыншылар үшін жақсы тақырып болуы мүмкін, ойыншыларға өткенді ашатын, сонымен қатар қазіргі заманғы оқиғаны ойнаған сияқты ұқсас дірілдерді сезінетін нәрсені жеткізу үшін. Адамдардың пандемия және Ковидке қарсы вакцинация туралы айтуы сияқты.

Бұл бағытта көптеген жалған ақпарат.

Войцех Паздур: Бұл шындық пен өтірік оқиғасы еді. Және бұл да махаббат хикаясы. Чернобылит Чернобыльдағы махаббат хикаясы деп есептейміз. Ойын сізге әртүрлі жолдармен ойнауға мүмкіндік береді деп сенеміз. Онда көптеген элементтер, көп механика, көптеген орындар, сіз назар аударуға болатын көптеген тақырыптар бар. Бірақ сізде әрқашан фондық шам сияқты нәрсе болуы керек, сіз сапарда жүретін үлкен жарық. Және бұл үлкен жарық махаббат хикаясы, оның сіз шындықты табуға тырысып жатқан қызға деген махаббаты.

Ештеңені бұзбай айтасыз ба Чернобылит бұл толық негізделген реалистік фантастика ма, әлде ол басқа дүниедегі ғылыми-фантастикалық сезімдерге сүйенеді ме?

Войцех Паздур: Бұл, әрине, ғылыми фантастикалық оқиға. Бірақ оны әлемдік жағдайға сәйкес сақтау үшін біз 1980 жылдары танымал болған ғылыми фантастикалық әңгімелерге көп сілтеме жасадық. 80-ші жылдардағы ғылыми фантастика әдетте нақты ғылымға негізделген. Сонымен, бізде ғалым ретінде басты кейіпкер сияқты әртүрлі дилеммалардың жақсы байланысы болды. Ядролық энергия. Ал оның метафоралық деңгейі – бүгінде адамдар үшін ғылым – дін. Егер сіз ядролық физика туралы айтатын болсаңыз, әлемдегі адамдардың көпшілігі ешқашан ядролық физиканың табиғатын түсінбейді. Бірақ олар физиктердің айтқанының рас екеніне сенеді. Демек, бұл дін сияқты. Біз өз тарихымыздағы, ойынымыздағы табиғаттан тыс элементтерді, әрине, ешқашан дәлелденбеген ғылыми теориялар мен гипотезаларға негіздедік, олар жай ғана болжам болды, бірақ біздің ойынымыздағы табиғаттан тыс немесе сиқырлы нәрселердің бәрі ғылымға негізделген. Жалпы. Демек, бізде діни аруақтар мен рухтар немесе ондай нәрселер жоқ. Ойында табиғи емес деп ойлайтын барлық нәрсені ғылымның жалпы ережелерімен түсіндіруге болады. Тіпті, әрине, біз оларды қызықты тәжірибе жасау үшін бүгіп қойдық. Ойынымыздың негізгі тақырыбы: «Ғылым – біздің дініміз» немесе «Ғылым – біздің сиқырымыз», сондықтан біз бұл ғылыми фантастиканы, ойынның табиғаттан тыс фонын осылай жасадық.

Мен оны тексеруге өте қуаныштымын. болды Чернобылит әрқашан PlayStation, Xbox және ДК-де, сондай-ақ жаңа буын консольдарында боласыз ба? Сіз ауыстырып-қосқышты аударасыз ба, сонда кенеттен келесі гендік қоңыраулар мен ысқырықтар пайда болады, әлде бұл одан да күрделірек пе? Тасымалдау бас ауруының қорқынышты түсі ме?

Войцех Паздур: Жұмысты бастаған кезде бізде өте қарапайым көзқарас болды. Біз бастаған кезде жаңа буын консольдері болған жоқ. ДК, PS4 және Xbox One болды. Біз олар үшін ойын жасағымыз келетінін білдік. Содан кейін біз жаңа платформаларда не істеуге болатынын көрдік. Бүгінгі күні ойын негізінен компьютерде, Xbox One және PS4-те аяқталды. Осы уақытта біз келесі гендік консольдер туралы білгенде, бізді қызықтырды, өйткені біздің визуалды бейнелерді жасау технологиямыз консольдердің алдыңғы генімен салыстырғанда үлкен секіріс болды. 3D сканерлеуді қолданудың арқасында бізде өте егжей-тегжейлі үлгілер, өте егжей-тегжейлі текстуралар бар және біз оларды сығып, ескі компьютерлерде және алдыңғы буын консольдарында жұмыс істеу үшін көп жұмыс істеуге тура келді. Біз әлемді консольдерге ғана емес, ескі компьютерлерге де бөлуге тура келді. Сондықтан біз осы жылдың соңында келесі буын консольдері үшін ойынды шығаруды асыға күтеміз.

Жеке мені 3D графикасы қатты қызықтырады. Менің фоным 3D графикалық бағдарламашы ретінде. Мен осы жылдың соңында ойынға шығарылатын жаңарту үшін келесі буын консольдері мен заманауи графикалық процессорлар үшін пайдаланылатын Ray Tracing және басқа да жаңа технологиялармен жұмыс істеуге мүдделімін. Осылайша, жалпы алғанда, біз ойынды оңтайландыруда оның жақсы көрінуі және алдыңғы буын консольдарында жақсы жұмыс істеуі үшін көп жұмыс істеп жатырмыз. Және ол жақсы жұмыс істейді. Дегенмен, мен Чернобылиттің келесі буын консольдерінде қандай болатынын көруді асыға күтемін. Тіпті келесі жобамен не істей аламыз, ол Чернобыл туралы да болуы мүмкін, бірақ толығымен келесі буын платформалары үшін жасалған. Біз Unreal Engine 5-ті қолданамыз және бұл үшін пайдаланғанымыздан әлдеқайда егжей-тегжейлі көрнекі құралдарды қолданамыз. Біз 3D сканерлеген барлық нысандар ойында көргеннен әлдеқайда дәлдікті шешеді. GPU және жад шектеулеріне байланысты біз оларды алдыңғы буын жабдықтарында көрсетуге болатын деңгейге дейін азайтуға тура келді. Бірақ біздің серверлеріміз бен қатты дискілеріміздегі файлдар 100 есе көбірек мәліметтерге ие, бірақ оларды ескі технологияда толық даңқында пайдалану мүмкін емес. Сондықтан біз оларды неғұрлым егжей-тегжейлі және жоғары дәлдікпен келесі жобаларда пайдалануды жоспарлап отырмыз, олар қандай болса да.

Мен сіздің дауысыңыздан амбицияны естимін!

Войцех Паздур: Бірақ Чернобылиттің геймплей бөлігін жасау өте тән болды. Бізде деңгейлі дизайнерлер, геймплей дизайнерлері, бағдарламашылар, суретшілер және т.б. командасы болды. Біз ойынның геймплей бөлігінде бұрын басқа ойындармен жұмыс істегендей жұмыс жасадық. Бірақ визуалды бөлік үшін және әлемді құру бөлігінде біз әлемдегі ешбір компания сияқты жұмыс істедік. Біз Чернобыльды оқшаулау аймағында көп апталарды 3D сканерлеумен және сол жерде деректерді түсірумен және қол жетімді жерлерді қалай түсіру керектігін анықтаумен өткіздік. Бұл бүкіл жоба, айталық, эксперимент Чернобыль VR жобасынан басталды, онда біз бір үлкен орынды құру үшін үлкен әлемнің көбірек элементтерін түсіруге тырыстық. Бүгінде барлығы фотограмметриямен немесе 3D сканерлеумен айналысады. Жарықтандыруда [] көп технология жетістіктері бар. Бірақ уақыт өте келе, алты-жеті жыл бұрын біз осы салада пионер болдық, ал Чернобылит үшін біз 3D сканерлеуді басқа көптеген студиялар қолданбайтын масштабта қолдандық. Барлығы дерлік кейіпкерлердің беттерін 3D сканерлеуді пайдаланады. Барлығы бүгінде кейбір реквизиттер үшін, кейде үлкенірек нысандар үшін 3D сканерлеуді пайдаланады. Бірақ менің білуімше, біз осы 3D сканерлеу технологиясына негізделген көптеген ғимараттарды, интерьерлерді және т.б. жасаған жалғыз командамыз. Мен бүгінгі таңда біз ең жақсымыз деп айта алмаймын, бірақ біз оны қалай қолданылу ауқымына қатысты барынша терең қолданамыз деп айта аламын.

Келесі: Неліктен «Өлі ғарыш» фильмі соншалықты сүйікті қорқынышты сериясы

Чернобылит қазір компьютерде шықты, PlayStation 4 және Xbox One үшін 7 қыркүйекте шығарылады және PlayStation 5 және Xbox Series X/S үшін 2021 жылдың соңына дейін шығарылады деп жоспарланған.