Screen Rant бірнеше StarCraft 2 жасаушыларымен бірге отырып, ойынның 10 жылдық мерейтойын атап өтеді және ойынның өткені мен бүгіні туралы көбірек біледі.
Ұқсас ойын үшін StarCraft 2 , 10 жыл өзін еріксіз сезініп бастады. Жылы спортшылардың бірінен туылған StarCraft: бауырлар соғысы , кәсіби ойындарды бұрын-соңды болмаған деңгейге көтерген атақ, бұл сенімді нәрсе сияқты сезілді StarCraft 2: Бостандық қанаттары 2010 жылы шығарып, бүкіл процесті қайта бастауға және басқа бәсекеге қабілетті RTS ойындарының жаңа буынын басқаруға тағында отыруға ыңғайлы. Жанкүйерлер мұның қалай болғанын біледі, бірақ кенеттен, аңыздар лигасы нәрсе болды. Содан кейін, Dota 2 . Спорттық спорт одан әрі дами бастады, сайып келгенде, тіпті Blizzard басқа жанрлардағы ойындарды жеңіп алды, ең бастысы Overwatch .
Кейде бұл сезінді StarCraft 2 кенеттен қарызға алынған уақытпен өмір сүріп жатты. Үйірдің жүрегі және Бос мұра екеуі де қатты кеңею болды, бірақ RTS жанры тұтастай алғанда жыл өткен сайын орынға айналды. Қалай болса да, StarCraft 2 қызығушылықпен және әдейі өзінің жеке басын сезінуді жоғалтпастан акклиматизацияға кірісті. Жанкүйерлер қайта оралды. Про лигалар өздерінің шарықтау шегінен кіші болса да, қайтып оралды және өздерімен бірге ойынның ең жақсы әңгімелерін әкелді. Енді ол алғаш іске қосылғаннан кейін 10 жыл өткен соң StarCraft 2 ұзақ жолдан өтті, бірақ өзінің сапарынан ол басталғанға ұқсас тұрақтылық пен сәйкестілік сезімімен шықты.
10 жылдық мерейтойымен бірге StarCraft 2 жақсы және шынымен де жалғасуда, бұл фантастикалық сиқырдың ерекше брендін жасаған адамдар үшін онжылдық тәжірибе туралы ойлану үшін кез келген сияқты жақсы уақыт. Screen Rant Мэтт Морриспен (ойын дизайнері), Райан Шуттермен (интерфейстің дизайнері) және Крис Фугейтпен (ойын дизайнері) өткен, бүгіні мен болашағы туралы сұхбат өткізді. StarCraft 2 және нәтиже ойынның ең кең және ойластырылған пікірталастарының бірі болып табылады (біз үміттенеміз) біраз уақыт.
Даму тобының көзқарасындағы ең үлкен өзгеріс қандай болды? StarCraft 2 он жылдық тәжірибесі бар ойын? Алғашқы кезден бастап - дизайн философиясы немесе жаңартуларға деген көзқарас - уақыт өткен сайын тасталды ма?
Мэтт Моррис: Менің ойымша, уақыт өте келе өзгерген бірнеше нәрсе бар. Бостандық қанаттарында үгіт-насихат миссиясының механикасы жаңа қондырғылардың айналасында салынды. Бұған мысал ретінде «Эвакуация» миссиясы алынды. Бұл миссияда сізге Firebats берілді. Миссия осы қондырғылардың айналасында құрылып, Зерглингтердің үлкен тобына қарсы өте тиімді болды. Firebats Zerglings-ті жойып жіберді, бұл дизайнерге Zerg қаупін шынымен де ойнатқышқа үлкен қауіп төндірмеуге мүмкіндік берді. Ойынды жеткізгеннен кейін біз бұл бағытта көптеген сын-пікірлерге ие болдық, өйткені келесі миссия ойыншыға өзінің жаңа ойыншығын пайдалануға мүмкіндік бермеді, және келесі миссия механикасы келесі блоктың айналасында салынғандықтан болды. Сонымен қатар, біз сценарийдің доғалық аяқталуынан алыстадық, баламалы сюжеттер мен әр түрлі мазмұнның болуы RTS науқанында әңгіме айтуға деген көзқарасымызды өзгертеді деп ойладық. Шындығында, ойыншылар аяқталды және басқа нұсқаны көруге ешқашан оралмады. Кейбіреулер жасады, бірақ уақыт пен күш-жігерге кепілдік беру үшін жеткіліксіз.
Сондай-ақ, біз науқанның мета жүйесін өзгерттік, мұнда ойыншылар екінші деңгейлі мақсаттарды орындау арқылы қосымша несие алады және несиелер сіз ашқан блоктардың жаңартуларын сатып алуға пайдаланылады. Бірақ біз ойыншыларды тапқанымыз - олар өз несиелерін банкке аударып, кейінірек сатып алулар жасайды, бұл біз қалағандай емес. «Жүректің жүрегі» көмегімен бізде мутация жүйесі пайда болды, онда біз ойыншылардың жаңа мутацияны жаңартуды ойнайтын миссияларын құрдық, және шамамен 10 минуттық аласапыраннан кейін ойыншылар қай мутацияны ұнататынын шешетін болды. Бұл ойыншыларға жолдағы жаңартуды алып тастауы мүмкін несиелерді пайдалану туралы алаңдамай, тапқан барлық бірліктерін өзгертуге мүмкіндік берді.
Legacy of the Void әзірлеу кезінде дизайнерлік топ шынымен бірге мылжың болды. Бізде алдыңғы екі өнімнің барлық білімдері болды және біз көңілді геймплейге баса назар аударатын мүмкіндіктерге назар аудара алдық! Біз өз ішімізден қоршау деп аталатын миссиялар құрдық, олар әдетте үлкен армия құрып, жауды жоюды білдіреді. Бұл ойыншыға миссияның орнына қандай қондырғыны пайдалану керектігін белгілеудің орнына көптеген миссияларға сүйікті қондырғысымен жақындауға мүмкіндік берді. Жол бойында тағы бір түзету жасадық - РТС басқару құралдары, уақыт өте келе біз тәжірибесіз ойыншылардың қалай күресетінін, қарапайым миссиялар деп ойладық. Қарапайым командалық карточкалар, армияның барлық батырмаларын таңдау және қарсыластардың бөлімдерін таңдай алмау сияқты нәрселер кез-келген тапсырманы орындауға және оны көңілді өткізуге мүмкіндік берді.
Райан Шуттер: Мен командаға 2014 жылға дейін жеке қатысқан жоқпын, бірақ мен мұнда болған кезімде айтарлықтай өзгерісті байқадым. Менің ойымша, ойындарды қалай қолдайтындығына байланысты ойыншылардың күтуі уақыт өте келе өзгереді және команда онымен өзгеруі керек болды. Адамдар бір-екі жыл сайын үлкен тамшылардың орнына тұрақты мазмұн ағыны күтеді, және сіз мұны ескеру үшін сіз шынымен дамуға қалай қарай алатыныңызды түзетуіңіз керек.
Сондықтан біз StarCraft II дамуын және спортты қолдауға көмектесетін және ойыншыларға жаңа косметикалық мазмұнды жеткізетін War Chest деп аталатын қайталанатын бағдарламаны жасадық. Біз жаңа идеяларды зерттеуге және бәсекеге қабілетті ойындарды бұзбай жаңа мазмұнмен қамтамасыз етуге мүмкіндік беретін ынтымақтастық режимін құрдық. Әрине, біз ойынды мультиплеерге арналған теңгерімді жаңартумен, сондай-ақ жаңа мүмкіндіктерге және өмір сапасының өзгеруіне сәйкес мүмкіндіктерді табумен қолдаймыз.
Бірақ біз қазіргі уақытта өте абай болуымыз керек, өйткені біз қосқан әрбір жүйеге техникалық қызмет көрсетудің біраз мөлшері қажет, ал он жылдық белсенді дамудан кейін StarCraft II - көптеген жүйелермен жұмыс істейтін үлкен ойын, оны табу қиынға соғуы мүмкін. жаңа баспалдақ карталарын, баланстың жаңартуларын, апта сайынғы мутацияны, Co-op командирлерін, соғыс сандықтарын және басқаларын қосатынымызға байланысты жаңа мүмкіндіктер мен мазмұнға сәйкес келетін уақыт ... Сондықтан қазіргі кезде заттардың түрлеріне мұқият болуымыз керек. біз олардың үнемі қолдауды қажет ететін функциялар тізіміне тым көп қосылмайтындығына көз жеткіземіз.
StarCraft II сияқты өнімді жасаудың тағы бір тұрақты факторы - ойынды басқаратын көптеген технологиялардың қартаюы. Бұл Battle.net платформасымен үйлесімділікті сақтау үшін жүйелерді жаңа технологияға көшіру үшін үнемі немесе үздіксіз күш салу немесе ойыншылардың күтуін білдіреді. Бұл шынымен ойыншылар көрмейді, бірақ бұл біздің күш-жігеріміздің айтарлықтай бөлігін қажет етеді. Біз көбінесе ойыншылардың бұл өзгерісті мүлдем байқамауы үшін өте маңызды өзгерістер жасаймыз.
Егер сіз бастаған болсаңыз, сол ой пойызын құру StarCraft 2 бүгін он жыл бұрын емес, сіз даму үдерісіне қатысты не өзгертер едіңіз - және сіз қазір білетін нәрсеңізді ескере отырып ойнауға маңызды өзгерістер бола ма?
Мэтт Моррис: Ойыншылардың қол жетімділігіне баса назар аударылатын болар еді, бұл сөзсіз. Мен сондай-ақ StarCraft II кооперативіне қарап, әңгіме айтып, тәжірибедегі әлеуметтік қатынасты қалай жеткізе алғанымызды қарастырар едім. Дәстүр бойынша RTS науқандары жеке тәжірибе болып табылады. Елестетіп көріңізші, сіз көрген кез-келген фильм театрда жалғыз түсірілген. Фильм әлі де керемет, бірақ жетіспейтіні - көрермендер, сіздің достарыңыз, бейтаныс адамдар, сіз көріп отырған фильмге байланысты күліп немесе айқайлап жатты. Егер сіз осы RTS тәжірибесімен досыңызбен немесе бейтаныс адаммен бөлісіп, ойыннан ләззат ала алсаңыз, онда мен сіз ойын үшін көбірек істеп жатырсыз деп ойлаймын. Сонымен, егер мен қазір StarCraft II-мен айналысқан болсам, мен миссия механикасының тепе-теңдігін пайдаланып, сол оқиғаны айтып, көптеген ойыншыларға бір уақытта сол сәттерді бірге өткізуге мүмкіндік берер едім.
Крис Фугейт: Мен, бәлкім, достарыңмен қатар, оларға қарсы ойнаудың тәсілдерін де қолдайтын болар едім. Бұл ынтымақтастық режимінің ертерек дамуы, командалардың мәртебесі мен прогрессиясына көп көңіл бөлу немесе мерзімді Warcraft III Blizzard карталары сияқты ресми аркад карталарын жасау сияқты көрінуі мүмкін. Видео ойындардың күшінің бірі - достарға бір-бірімен эпикалық, ұмытылмас сәттер жасауға мүмкіндік беру; StarCraft дәстүрлі түрде спорттық ойындар арқылы қол жеткізетінін сеземін.
Райан Шуттер: Менің ойымша, Co-op-қа көбірек көңіл бөлінеді деп ойлаймын, өйткені біз бұл режимде үлкен қатысушылықты көргеніміз үшін емес, оны дамыту үшін қызықты және бұл жерде әлі де көптеген пайдаланылмаған әлеует бар. Әсіресе, егер сіз оны бірінші кезден бастап қайта жасай алсаңыз.
Сонымен қатар, мен қолданушы тәжірибесіне елеулі өзгерістер енгізгім келеді. Ойыншылардың StarCraft II-мен қарым-қатынас жасауына байланысты көптеген ыңғайсыз жағдайлар бар, олар үлкен мағынаға ие емес, бірақ ойыншылар біздің осы сәтте өзгергенімізді қаламайтын шығар. Сонымен қатар, StarCraft II-дің шеберлік қабатын төбеге әсер етпестен төмендетіп, оны мейірімді етіп, жай ғана жаңа ойыншы ретінде отыруға және көңіл көтеруге ыңғайлы ету үшін бірнеше өзгертулер жасағым келеді. Бұл өте нәзік операция, бірақ менің ойымша, бұл жасалуы мүмкін.
Сіз қалай ұстайсыз StarCraft 2 UI тұрғысынан жақсы көрінеді ме? Қазір ойыншылар онымен қаншалықты таныс екенін ескере отырып, бұл күрделі тепе-теңдік сияқты. Мұның кейбіреулері жұмыс істеуге керемет базаға ие бола ма?
Райан Шуттер: Кешіріңіз, мен StarCraft II UI-мен қатты әуестенемін және бұл туралы ешқашан сұхбаттасу кезінде сөйлесетін емеспін, сондықтан мен бұл сұрақты StarCraft II UI туралы өзім көргендей етіп айтып беремін. Менің командадағы рөлім уақыт өте келе дамыды, бірақ интерфейс көбіне менің назарымда болды, сондықтан мен, ең болмағанда, соңғы 6 жыл ішінде интерфейсті дамыту туралы түсінік алдым. StarCraft II үшін интерфейс туралы ойлаған кезде, мен адамдар айналысатын үш негізгі бағыт туралы ойлаймын. Ойын мәзірлері, ойын ішіндегі UI және көрермен UI. Бұлардың әрқайсысының өзіндік қиындықтары мен дизайн философиясы бар, сондықтан сіз олардың кез-келгеніне өзгеріс енгізуге мұқият болуыңыз керек. Мен ойын мәзірлері мен көрермендер назарына ұсынылатын интерфейстерде өте көп жұмыс істедім, бірақ командада болған кезімде ойын ішіндегі интерфейске әрең қол тигіздім, бірақ мен олардың әрқайсысына оларға қалай баратындығымызды және оларды қолдау үшін не істегенімізді сипаттаймын. .
Ойын мәзірімен немесе біз оны желім деп атайтын болсақ, біз ойынды бірнеше негізгі жаңартулар бойынша дамыттық. Бостандық қанаттары осы керемет металл шекаралары бар көгілдір скеоморфты интерфейспен іске қосылды. Әр батырманың өз орны болды, және менің ойымша, StarCraft II UI сезімін қалыптастыру үшін шынымен де көп нәрсе жасады, ол кейбір жағынан бүгінгі күнге дейін жалғасуда. Ол сондай-ақ 4х3 өлшемді мониторларға арналған, бүгінгі күні онша алаңдаушылық туғызбайтын мониторларға арналған, бірақ олар әлі де бар, біз оларды қолдаймыз. Менің ойымша, бұл интерфейс проблемалы бола бастады, өйткені команда ойынға қосымша мүмкіндіктер қосады, ал интерфейсті түсіну жаңа батырмаларды немесе функцияларды қосуға мүлдем сәйкес келмейді. Интерфейстің бір проблемасы - бәрінің өз орны бар, ал әр жерде өз орны бар екенін сезіну керек, егер кенеттен жаңа заттарды қосу керек болса, оларға орын жоқ. Олар сондай-ақ Zerg тақырыбымен кеңейтуді бастады және Terran сезімі UI сәйкес келмейді.
«Жүректің жүрегіне» желімдерді енгізіңіз. Бұл мәзір бостандықтың түпнұсқа дизайнына қарағанда әлдеқайда икемді болды, бұл командаға жаңа мазмұн немесе мүмкіндіктерді проблемасыз қосуға мүмкіндік берді, сонымен қатар жаңа Zerg кеңеюімен керемет сезінетін керемет күлгін сезім болды. Бұл интерфейс ауыр скеоморфизмнен алшақтап, тегіс дизайнды біріктірді, бұл бұл икемділіктің маңызды бөлігі болды. Ол интерфейсті шектеусіз қалдырды, сондықтан ол оны 4х3-ке арналған деп ойламайтын болды, бірақ ол оны қолдайды.
Protoss кеңеюі басталған кезде командада интерфейске тағы бір жаңарту қажет пе, жоқ па, әлде үйірдің жүрегі интерфейсі жақсы болар ма еді? Бұл мен UI командасына кірген кезде де болды және менің алғашқы жұмысымның бірі Legacy of the Bould үшін жаңа желімдерді жобалау болды. Көп ұзамай маған Crash Reed қосылды және біз бірге осы күнге дейін мақтан тұтатын нәрсені жасадық. Шындығында, «Үйірдің жүрегі» интерфейсі жақсы болар еді, бірақ біз екі негізгі мәселені шешкіміз келді, біріншісі - «Жүрек ішіндегі интерфейсті» шарлау сізді қажет ететін территорияға терең шертіп тастауы мүмкін. интерфейстен шығып, интерфейстегі орныңызды жоғалту біз қалағандай оңай болды. Екіншіден, UI өнері керемет болғанымен, өзін өте тұрақты сезінді, және біз оны жұлдыздарды StarCraft-қа қайтадан салқын ғарыштық көріністер мен интерфейстің 3D модельдерін тірідей сезіну және интерфейске қосу арқылы қайта қосқымыз келді. Біз Науқан экранын қай науқанды ойнауға болатындығын таңдайтын түймелер ретінде жұмыс жасайтын 3D таңбаларымен түпнұсқа ойынға бас қосу үшін күрделі жөндедік. Сіздің таңдауларыңызға байланысты UI сезімін өзгерту үшін Co-op және Multiplayer үшін 3D таңбаларын қостық. Джесси Брофи және оның командасы біз осы интерфейсті құру кезінде қолданылған барлық 3D цендерімен таңғажайып жұмыс жасады, ал біздің интерфейстің суретшілері Джунхо Ким мен Элейн Янг UI өнерінің стилін жаңа бағытқа сәйкес келтіру үшін керемет жұмыс жасады және уақыт сынынан гөрі жақсы нәсілдік-агностикалық интерфейс құру.
Legacy of Void-пен бірге біз дауыл қаһармандарына арналған UI анимациялық технологиясына қол жеткіздік. Бұл интерфейске жылтырлық пен тіршіліктің жаңа деңгейін қосуға мүмкіндік берді, менің ойымша, бұл үлкен өзгеріс әкелді. Технология - бұл біз интерфейс туралы көп айтпайтын нәрсе, бірақ бұл сіздің қолыңыздан келетін үлкен фактор. UI анимациясы - бұл келетін жалғыз технология емес, көптеген жылдар ішінде көптеген толықтырулар болды, және StarCraft II UI-мен жұмыс жасау мен бастаған 2014 жылмен салыстырғанда айтарлықтай ерекшеленеді. Біз бұрынғыдан гөрі үлкенірек және жақсырақ заттарды сала аламыз, және әдетте бізді қолдайтын инженерлердің қол жетімділігіне аз сенім арта отырып.
«Бос мұраның мұрасы» осыған дейінгі екеуі сияқты керемет болды, бірақ бізде Бэйли Калести атты жаңа UI суретшісі командаға 2017 жылдың басында қосылды және ол оны тағы бір рет қалай жөндей аламыз деген көзқарасқа ие болды, бірақ әлдеқайда нюанстармен интерфейстің сезімі мен қытырлығын шынымен біріздендіру және тақтадағы консистенцияны жақсарту үшін осы жолы өзгереді. Сонымен, біз StarCraft II желім экрандарына соңғы өзгерісті енгіздік (әзірге!), Ал Бэйлиде жақсы блог ол осы жұмыстың көп бөлігін қамтыды. Біз бұл өзгерісті Patch 4.0 (Ойнату тегін) айналасындағы бірқатар жаңартуларға бағыттадық. Бұл күрделі жөндеу басқаларға қарағанда нәзік болғанымен, бұл өте үлкен жұмыс болды, және менің ойымша, бұл интерфейстің сезіміне үлкен өзгеріс енгізді. Осы уақытқа дейін бұл мені ақылсыз етеді, бұл ойын мәзірінің осы жаңартылмаған жалғыз негізгі бөлімі - бізде интерфейстің қайталану бөлімі, ол бізде дайын, бірақ бөлімнің артында жатқан инженерия оны жасау үшін елеулі өзгерістерді қажет етеді және біз инженерлік күш-жігерімізді сол кезден бастап басқа маңызды бағыттарға шоғырландырдық.
Көптеген жылдар бойы желім экрандарында жұмыс істеген көптеген таңғажайып интерфейс суретшілері интерфейстің керемет көрінісін құрды, ал бізде жаңа нәрсе жасау қажет болғанда, бізде көптеген таңғажайып шаблондар мен қолданыстағы интерфейстің мысалдары бар, олар оны тартып алады бұл стандартты сақтау оңай.
Бірақ сіздің сұрағыңыз ойын ішіндегі интерфейске көбірек бағытталғанын білемін. Бұл мен ең аз қозғалған аймақ, өйткені сіз айтқандай, ойыншылар онымен таныс болғандықтан, өзгеріс енгізу өте қиын болуы мүмкін. Бұл мәселені қалай шешуге болатынына қарапайым жауап - бұл өзгеріс енгізбеу. Бірақ біз осы жылдар ішінде бірнеше нәрсе жасадық. Жуырда біз 10 жылдық мерейтойлық патч 5.0 шеңберінде Versus матчтарының басталуына кері санау таймерін қостық, сондықтан ойыншылар жүктеу экранынан кейін ойын басталмай тұрып біраз уақыт алады. Бұл ойыншылардың соққыларын жіберіп алмауы және мүмкіндігінше біркелкі аяқтармен жүруі үшін өте маңызды. Сондай-ақ, ойынға консоль қабықтарын қостық, ол сіздің ойын ішіндегі интерфейсіңіздің түрін толығымен өзгертеді. Бірақ олардың барлығы элементтердің қай жерде орналасқандығы және өзін қалай ұстайтындығы туралы қатаң стандартты сақтайды, сондықтан ойыншылар олардың арасындағы айырмашылықты сезбейді. Сондай-ақ, ойыншылар ойынның көп бөлігін жасыратынына немесе жасырмайтындығына байланысты қандай консоль қолданатынын таңдамауы үшін, біз қосатын консольдердің өлшемдері ұқсас екеніне көз жеткіземіз.
Мен үшін бірнеше жыл ішінде бірнеше рет болған нәрсе бұрыннан бар интерфейс элементін қайта құру қажеттілігі болды, ал оған бастапқы файлдарды іздеу кезінде қиындықтар туындады. 15 жылдық дамудан кейін кейбір ескі активтер үшін PSD-ді табу қиынға соғуы мүмкін немесе кейде суретші немесе дизайнер оларды қажетті жерде сақтамаған болуы мүмкін. Мұндай жағдайда активті түпнұсқаға мүмкіндігінше жақын етіп жасау керек, сонда өзгерісті ойыншылар байқамайды. Мен мұны 2018 жылдың аяғында немесе 2019 жылдың басында ойын консоліндегі мүмкіндік түймелерімен жасауым керек болды. Әр жарыстың түймелерінің өзіндік ерекше түсі бар, Терранның жасыл түсі, Зергтің қызғылт сары, ал Протосстың көк түстері бар. Маған консольді теріні қолдауды қосу процесінің бір бөлігі ретінде қайта құру керек болды, ал олар бір патчты өзгерткен кезде менің ойымша, бәрі де байқамады, өйткені біз оларды өте мұқият сәйкестендірдік.
Сондай-ақ, біз Co-op үшін ойын ішіндегі интерфейсті үнемі қосамыз. Бұл күндері барлық Co-op командирлері ойыншыны қолдана алатын бірнеше қабілеттерге ие ерекше Top Bar бар. Біз бұларды әр командирдің ойынына көбірек кіріктіре отырып, өте көңілді бола бастадық. Мысалы, Стетманнның үш түрлі режимді ауыстыра алатын механикі бар. Ол ауысқан кезде жүгірткі қайсысын таңдағаныңызды көрсете отырып, үш опция арасында алға-артқа жылжиды. Оның интерфейсіндегі барлық шамдар түсіңізді өзгертіп, сіздің таңдауыңызға сәйкес келеді, сол үшін қайсысын перифериялық көру арқылы таңдағаныңызды білуге болады. Тихус үшін командалық команданың әр ойынында 9 мүмкін 9 батырманың 5-ін пайдаланатын командир үшін интерфейс өзгереді және сіздің кейіпкерлеріңіз қол жетімді болады, немесе өледі, немесе жаңарады. Zeratul үшін UI - бұл артефактты жинауға қол жетімді болған кезде жанатын, бұлт тәрізді бұлтты кристалды шар, содан кейін UI өзі осы артефактіні қалай пайдалану керектігі туралы таңдау жасауға мүмкіндік беретін кеңейеді. Co-op біз ойыншыларға таныс нәрсені бұзу туралы алаңдамай, ойынның интерфейсімен және жалпы дизайнымен ойнайтын орын болды. Бізде басқаша нәрсе жасау керек, және менің ойымша, ойыншылар Versus-тен айырмашылығы жоғары, мұнда біз бәсекеге қабілетті ойынның біртектілігі үшін бәрін стандартты етіп ұстауға тырысамыз.
Соңында, көрермен интерфейсі бар. StarCraft II - бұл жай адамдар ойнайтын ойын емес, бұл адамдар да көретін ойын. StarCraft II ежелден келе жатқан спорттық спортқа ие және осы тарихтың бір бөлігі ретінде біз мүмкіндігінше күшті көрермен тәжірибесін құруға тырыстық. Көрермен интерфейсі - бұл жұмыс істеудің қызықты бағыты, себебі оның клиенттері өте көп. Сізде өз логотиптерін көрсетіп, өз турнирлерін басқа турнирлерге қарағанда брендті және өзгеше сезінгісі келетін турнир ұйымдастырушысы бар. Сізде олар туралы сөйлесе алатын ақпарат туралы кеңестер және матчта не болып жатқандығы, мысалы, соңғы шайқаста қанша жұмысшы қаза тапқаны немесе қандай уақытты жаңарту керек екендігі туралы контекст беруі керек. соққы. Сізде осы оқиғалардың операторы ретінде әрекет ететін бақылаушы бар, оған маңызды бір жағдайдың қашан және қай жерде болып жатқанын білу қажет, мысалы, ядро, нюдус құрты немесе медивак тамшысы, сондай-ақ оларға бұл туралы айтуға көмектесетін құралдар ойынның тарихы, уақыт бойынша кірістер графикасы және өндірісте қандай бірліктердің бар екендігін көрсететін дисплейлер. Сізде өздері үшін және өз командасы үшін өз брендін құруға көмектесетін әдісті қалайтын ойыншылар бар. Соңында сізде көрермендер бар. Көрермендер әртүрлі формада келеді, бұл олардың бәріне ұнау өте қиын. Сізде тым көп ақпаратқа қанықтыратын жаңа көрермендер бар, күннің астында кез-келген ақпаратқа қол жеткізгісі келетін хардкор көрермендер, сізде телефоннан немесе қонақ бөлмесінен теледидардан үлкен мәтіндер мен белгішелер оқуды жеңілдетуді қалайтын көрушілер бар. және сіздің компьютер экранынан 10 дюймды көретін көрермендер үлкен белгішелер мен сандарға ашуланған және ойынға мүмкіндігінше көбірек орын алғысы келетіндер бар. Әрине, сізде әлемнің түкпір-түкпірінде әртүрлі тілдерде сөйлейтін және оқитын адамдар бар, бұл да әсер етеді.
Көрермен интерфейсін қолдау - бұл көптеген клиенттерді теңестірудің арқасында қиын. Бірақ бұл біздің жылдар бойы дамыған саламыз. Іс жүзінде біз биыл жаңа көрермен жинадық, ол Катовицеде IEM-де дебют жасады, сонымен қатар мен оны жазып жатқан кезде жалғасып жатқан War Chest Team League-те болды. Бұл интерфейсте олардың телефондары мен теледидарларында оқуды жеңілдету үшін кеңейтілген ақпараттар мен белгішелер, сондай-ақ ойыншыларды таныстырудың мықты мүмкіндіктері және бірнеше аймаққа таратылатын бір арнасы бар турнирлер үшін халықаралық достық интерфейс бар. Жақын арада біз бұл көрермен интерфейсін ойын бөлігі ретінде патч түрінде жібере аламыз деп үміттенеміз, бірақ әзірге ол осы оқиғалардың кейбірінде болады.
Көрермен интерфейсі - мен Blizzard-қа қалай қосылдым, бұл Blizzard көрерменнің тәжірибесін арттыратын модульді құрастырғаннан кейін, оны ойынның ресми бөлігі етті. Бұл күндері сол кездегі өзгерістер тек стандартты болып табылады, және көбінесе адамдар көрермендердің тәжірибесіне оң көзқараспен қарайды. Бірақ сол уақытта көптеген өзгерістер дау-дамайға толы болды және бұл біз болашаққа жақсы нәрсе жасау үшін қайықты аздап шайқауға дайын болған аймақтың мысалы. Жалпы адамдар іс жүзінде өте бейімделгіш келеді, және олар бір жерде болуға немесе бір жолмен жұмыс істеуге дағдыланғанымен, олардың жаңа нәрсеге бейімделуі көп уақытты қажет етпейді.
Сонымен, біз ойын ішіндегі интерфейс үшін бұл тепе-теңдікті сақтай береміз, әсіресе бұл бәсекеге қабілетті мультиплеерге қатысты.
Көптеген адамдар үшін, StarCraft 2 - бұл оларды қызықтыратын, бірақ оның күрделілігімен қорқытуға болатын ойын. Осы жылдар ішінде команда бұл сеніммен қалай күрескен және оны кеңейту жоспарлары бар ма StarCraft 2 Қол жетімділік одан да көп пе?
Мэтт Моррис: Мен StarCraft II алға жылжу жоспарымен сөйлесе алмаймын, бірақ бұл басынан бастап көтеріліс төбелесі болды. Біз StarCraft II-ді дамыта бастаған кезде, жобаның негізгі тіректерінің бірі бастапқы ойынға адал болу еді. Біз мұны істедік деп ойлаймын - шынымен де жақсы, бірақ сонымен қатар, мен сынды айтсам да келеді, мен ойынды жақсы көремін, бірақ мен онша жақсы емеспін немесе ойынды көруді жақсы көремін, бірақ ойнауға қорқамын. Дәл осы үздіксіз түсініктемелер мені StarCraft II Co-op-ға апарды, бұл бірнеше ойыншыларға RTS науқандық миссияларын сәтсіз жағдайда бірге өткізуге мүмкіндік береді. Менің ойымша, бұл режимнің StarCraft II кооперативін ойнауды ұнататын барлық деңгейдегі ойыншылары болды және жаңа ойыншылар - әдетте RTS ойындарын ойнамайтын ойыншылар болды. Мен StarCraft II командасы мұны біледі деп санаймын және олар шын мәнінде StarCraft II Co-op-ға назар аударады, өйткені бұл режим ешкімді қорқытпауы керек. Әдетте, Co-op командиріне командалық бірліктер аз болады, ойыншы олардың одақтастарынан көмек алады, ал сіз басқа ойыншыларға қарсы ойнаған жоқсыз, сондықтан RTS ойнаудың кейбір қысымы кетеді.
Крис Фугейт: Кейбіреулерге қарама-қарсы ойынның барлық деңгейлерінде шеберлік пен ойын білімі тұрғысынан ойыншылардан көп нәрсе сұрайтын өте қорқынышты кеңістік ретінде қарастыруға болады. Бұл тамаша ойыншыларға өздерінің шеберліктері мен білімдерін көрсетуге мүмкіндік береді, бұл StarCraft-тың маңызды аспектісі - бұл керемет бәсекелестік сезімі!
Өзім орташа RTS ойыншысы болғандықтан, StarCraft II-дің ойын режимін енгізу және дамыту қол жетімділік үшін өте жақсы болды деп санаймын. Кооперативте Амонның күшімен тиісті қиындық деңгейінде күресу үшін сіз досыңызбен немесе тәжірибелі ойыншымен ойнай аласыз. Бұл RTS басқару элементтері, өндіріс, жеткізілім шегі, жаңарту, кеңейту, макро, микро және басқа да көптеген ойын механикалары туралы білуге арналған тамаша алаң. Қарсыласқа емес, серіктеске ие болу - бұл сіз көруден (қайта ойнатуды қажет етпей) немесе басқа ойыншы бөлісе алатын кеңестерден үйрену мүмкіндігіңізді білдіреді.
Режим баспалдақ алаңдаушылығымен күресетін кез-келген адам үшін өте жақсы. Мүмкін, Амон үшін емес, бірақ шексіз циклдің керемет схемасында ол ақыр соңында жеңіске жетеді.
Райан Шуттер: Шынымды айтсам, біз бұл сеніммен күресу үшін өте жақсы жұмыс жасадық деп ойламаймын. Бірақ біз сондай-ақ StarCraft II-ді қандай болса да қабылдаймыз, және оны түбегейлі деңгейде өзгерту мақсатымыз жоқ. Бірақ мәселе StarCraft II күрделі ойын екеніне сенбеймін. Адамдар суға бататын көптеген басқа ойындар анағұрлым күрделі. Мысалы, MOBA ойындары - бұл өте күрделі ойындар, бұл жүздеген, тіпті мыңдаған қабілеттер мен өзара әрекеттестіктер, сіз өте бәсекелі деңгейде ойнау үшін түсінуіңіз керек, бірақ бұл оларды бәсеңдеткен жоқ.
Менің ойымша, адамдар StarCraft II-мен соғылған қабырға - бұл физикалық ойын. Мүмкін бұл күлкілі болып көрінуі мүмкін, бірақ StarCraft II-ді жоғары деңгейде ойнау үшін ер адам сізге жылдам болу керек! Сізге барлық жылдамдық пен жылдамдық, дәлдік пен механика қажет, сонымен қатар жылдам шешім қабылдау қажет. Жұмсақ тілмен айтқанда, бәсекеге қабілетті StarCraft II - бұл босаңсытатын ойын емес.
Егер мен өзгеріс енгізгім келсе, мен ойынға арналған шеберлік деңгейін төмендеткім келеді. Мен StarCraft II-дің жалпы механикасын төменгі деңгейдегі ойыншыларға тезірек жасауды жеңілдеткім келеді, сонымен қатар қазіргі кездегі бәсекелестік деңгейінде ойнаудың идеалды әдісі өзгермейді. Бізде мұны қалай жасау керектігі туралы бірнеше идеялар бар, бірақ олар тіпті команда ішінде даулы, және олар біздің қоғамдастықта даулы болатыны сөзсіз. StarCraft II іске қосылған кезде бір уақытта бірнеше ғимараттан өнім алудың немесе шексіз таңдаудың даулы болғандығына ұқсас. Осы идеялардың кейбіреулері ойынға енетініне сенімді емеспін.
Ойынның қол жетімділігін жақсарту үшін біз негізінен не істедік - адамдарға бәсекелі ойын сияқты механикалық стрессті қажет етпейтін оны ойнаудың тәсілдерін ұсыну. Оған біздің кампанияның мазмұны, сондай-ақ Co-op миссиялары кіреді. Бірақ мен бұл жерде абай болғанды қалаймын, өйткені біздің қоғамдастық бұлардың көп ойыншыға арналған баспалдақтар екенін айтқанын көрдім және біз оларды олай көрмейтінімізді айтқым келеді. Егер сіз Campaign немесе Co-op ойнағыңыз келсе, оларды ойнатыңыз. Мен ойыншылардың біз оларды ойынға тек Versus-ке ауысамыз деген үмітпен ғана қоятынымызды сезгенін қаламаймын. Егер бұл сізді қуантып жатса, мұны жасаңыз, бірақ Co-op ойнау - бұл өз еркімен өз ойыны, және менің ойымша, бұл басқа нәрсеге баспалдақ болмай, өте жақсы тұрады. Егер келмесеңіз, сынап көріңіз.
Күннің соңында көптеген ойыншылар бәсекеге қабілетті StarCraft II-дің жылдамдығы мен механикалық талаптарынан қорқып жатқанда, ойын керемет матчтар жасайды және сізді өзіңізге сәйкес келетін қарсыластарға қарсы қояды. Егер сізді ұстап тұрған нәрсе осы болса, оған жол бермеңіз!
StarCraft 2 Науқан - бұл жарқын орын, ол жиі сатылады, өйткені адамдар тақырыптың көп ойыншы компонентіне назар аударады. Болашақ жаңартуларда оқиғаны жалғастыру жоспарлары бар ма?
Мэтт Моррис: Тағы да, мен қазір жобада емеспін, бірақ сіздің сөзіңізбен келісемін, бұл науқан жарқын орын. Бәсекелестік сахна көп даңққа ие болады, өйткені олар қажет. Про-ойыншылардың шеберлігі шынымен де таңқаларлық, және он жылдан кейін менің ойымша, бұл сахна әлі де күшті және көруге керемет матчтар шығарады. Жаңа StarCraft әңгімелерін айтуға келетін болсақ, мен бұған деген ішкі ықылас бар екеніне сенімді емеспін ... бірақ сіз бұл туралы ешқашан білмейсіз! Біреудің тек жақсы идеясы қажет - бұл допты айналдыру. Бізде зерттеу керек деген ой бар ма?
Крис Фугейт: Біз ешнәрсені жоққа шығармас едік! Қазіргі уақытта біз ойыншыларға тұрақты тәжірибе беретін құралдар мен мазмұн құруға баса назар аударамыз. Бұған көп ойыншы балансының жаңартулары, кооперативтің мазмұны және арнайы аркада жетілдірулері кіреді. Онда қоғамдастықта жасалған көптеген керемет науқандық мазмұн бар және 5,0-де арнайы науқан санатын қосқанда, бұл мазмұн Battle.net сайтына кең аудиторияны тамашалауға әкелуі мүмкін.
Райан Шуттер: Ешқашан ешқашан деме, бірақ бұл біздің соңғы жылдардағы назарымыз емес. Бірақ StarCraft II ойнайтын адамдардың көпшілігі науқанды ойнайды. Көбісі тек науқанмен айналысады. Менің ойымша, бұл ойынның үлкен бөлігі және біз 10 жылдық мерейтойының жаңа жетістіктерімен науқанға қызығушылық танытатын ойыншыларға аздап болса да қосуға тырыстық, мұнда біз «Бостандық қанаттары», «Жүрек Үйір, Бос мұра және Нова Коверт Оп. Барлығы 83 миссия!
Сондай-ақ біз 10 жылдық мерейтоймен бірге ойынға қызығушылық танытқан ойыншыларға тістерін батыратындай бірнеше әңгімелер шығардық. Біз сондай-ақ әр соғыс кеудесімен қатар жаңа комикстердің жаңа жинағын шығарамыз.
Сонымен қатар, 10-жылдығына орай біз ойыншыларға өздерінің науқандық мазмұнын қосуға мүмкіндік беретін Custom Custom науқандары функциясын іске қостық. Луис Рочаның «Одиссеясы» сияқты, оның кейбіреулері өте сапалы болды. Мен адамдарға тексеруге баруды ұсынамын.
Дамыды StarCraft 2 сондықтан сізде қызықты оқиғалар болуы керек. Сіздің ойыңызда ерекше қиын немесе жағымды уақыт ретінде ерекшеленетіндер бар ма?
Мэтт Моррис: Мен командада он жылдан астам болдым. Мен үш бөліктің де жетекші деңгейінің дизайнері болдым және жетекші жетекші кооперативтің дизайнері болдым және мен даму тобында болуы мүмкін барлық жағдайды StarCraft II даму тобында болған сияқты сезінемін. Менің ойымша, шығармашылық даму - бұл әр әзірлеуші топтың тозуы, және StarCraft II-дің дамуы да ерекше болған емес. Тек ойынды тұрғызып, тестілеуді бастау өте қиын болды, ал менің шляпам дизайнерлік топтың күн астында бәрін сұрайтын инженерлік топқа кетті.
Blizzard-да жылтырату мәдениеті бар, ол тозуды арттырады, мұнда даму тобы үнемі жақсы идеяларды қайталайды, содан кейін іске асыру мен орындауды басынан бастап жылтыратады. Біз жылтырату үшін соңына дейін күтпейміз және біз ойынды ойнаймыз ... әрдайым! Біздің плей-тестілеуден кейінгі кері байланыс сессияларымыз кейде бағытты өзгертті, яғни бұл процесті қайтадан бастауға тура келді. Сізде жақсы нәрсе бар деп ойлағаннан кейін, сіз команданың қалған мүшелеріне ойнауға мүмкіндік бересіз және осы әрекеттерді қайтадан қайталаңыз. Бұл көп жұмыс және бұл көпшіліктің түсінуінен әлдеқайда қиын, бірақ соңында сіз ойынды жабайы табиғатқа жібересіз және біз ойыншылардың реакциясынан ләззат аламыз. Дәл осы сәттер сізді қиын кезеңдерді ұмытып кетеді және мен оған әр уақытта бұған тұрар едім дер едім.
Жағымды естеліктер туралы айтатын болсам, мен көптеген командалық байланыстарды еске түсіремін. StarCraft II сияқты жоғары жұмыс жасайтын дамытушы топтың көмегімен біз соқырларды қойып, алдымыздағы міндеттерге көп көңіл бөлеміз. Жолда команда біздің алға жылжуымызды атап өту үшін жиналған оқиғалар болды, және бұл сәттер команданы тепе-теңдікте ұстап, тыныс алуымызға мүмкіндік берді! Мен барлық оқиғаларды есімнен шығармадым, Кореяға StarCraft II жарнамасына бүкіл командамен барғанымды ұмытпаймын. Мен үшін бұл естелік мәңгілікке өмір сүреді, біз әлемге StarCraft II туралы жариялаған кезде жанкүйерлердің бірауыздан қуанғанын тыңдаймыз.
Крис Фугейт: Мен жұмыс жасаған алғашқы StarCraft II ерекшеліктерінің бірі - бұл BlizzCon соғыс кеудесі. Бұл функцияны біздің UI командасы басқарды, бірақ бұл өте үлкен бастама болғандықтан, барлық пәндер бойынша үнемі сөйлесуді қажет етті. Бізге мәзір экрандарына елеулі жаңартулар енгізу керек, геймплей мәселелерін қарастыру, тонналап терілер мен косметика жасау және басқа да прогрессивті технологияларды құру қажет болды. Бұл мен үшін үлкен ұжымдық күш болды және мен үшін егжей-тегжейлі және түсінікті қарым-қатынасқа баса назар аударатын маңызды сабақ болды. Өндірісте, өнерде және техникада көптеген достар табуға бұл тамаша мүмкіндік болды!
Райан Шуттер: Мұнда болу мен үшін қызықты саяхат болды. Он жыл бұрын мен GSL-ді басқа мансап жолында жанкүйер ретінде тамашаладым. Бірнеше күн бұрын мен GSL-ді 10-жылдық мерейтойымен StarCraft II дамыту тобы атынан бейне хабарламада құттықтауыма тура келді. Бұл сәл сюрреалистік!
10 жылдық тепе-теңдік дегеніміз - бұл жолда көптеген қателіктер болуы керек, дегенмен менің ойымша, жанкүйерлер осы уақыт аралығында мұндай болмау мүмкін емес деп түсінеді. Уақыт өте келе сізде теңдестірілген ойын мүмкіндігінше жақын болған кезең ретінде кез-келгеніңіз үшін ерекшеленетін кездер бар ма? Онжылдықта тірі ойын қолдауын басқару қаншалықты қиын және сіз не білдіңіз?
Мэтт Моррис: Мен ойын тепе-теңдігімен тікелей айналысқан емеспін, бірақ мен көптеген тепе-теңдік жиналыстарында болдым және Дэвид Киммен өте жақсы қарым-қатынаста болдым. Бастапқыда қарама-қарсы ойын туралы болды, яғни ойыншы өз бөлімшелерін маған қарсы жіберіп, мені қысатындай етіп маневр жасағанда, тепе-теңдік тобы мен сияқты ойыншының шабуылға қарсы тұру тәсілдеріне назар аударды. Егер мен дұрыс қолдансам, жеңіліске ұқсайтын нәрсені жеңе аламын деген жеке бөліктерге назар аудару. Осы сәттерде көптеген әңгімелер болды, бұл StarCraft II спорттық ойындарын жүргізуге көмектесті, өйткені ойыншылар көруге қуанышты. Бұл мен үшін теннис сияқты, доп алға-артқа қарай жүреді, әр ойыншы керемет нәрсе жасайды. Көрермен ретінде мен бұл әрекетті ешқашан жасай алмайтынымды білемін, бір ойыншының қателесуін күтіп экранға жабыстырылғанмын. Олардың шеберлік деңгейінде көптеген қателіктер болған жоқ, және бұл өте қызықты! Кейінірек мета мұнда да, жерде де өзгерді, әр кезде сіз әртүрлі блоктардың көбірек ойнайтынын көрдіңіз. Менің ойымша, мен тепе-теңдікке шын мәнінде соңғы рет назар аударған кезде ойын мульти-базаға айналды, бұл орташа ойыншыларға бірнеше базаны қорғауға және ұстап тұруға қиын болды, сонымен қатар қарсыласын шығарып алуға тырысты. Экспорт тұрғысынан ең жақсы ойыншылар мен үздік матчтарды бірнеше базаны басқару және бір уақытта шабуыл жасау айналасында болғаны анық болды. Ойыншылардың ұрыс даласына нақты көзқарасын сақтай отырып, дәл соққыларын көріп, басымды айналдыра бастаймын.
Крис Фугейт: StarCraft II сияқты ұзақ өмір сүретін және жақсы зерттелген ойынға баланстық жаңартулар беру кейбір нақты қиындықтарды тудырады. Тепе-теңдікті бағалау кезінде көп нәрсені ескеру керек: матч жеңісінің коэффициенті қандай, карта бассейні қандай, қандай технологиялық жолдар мен қондырғылар жеткіліксіз немесе шамадан тыс пайдаланылған, матчтағы қауымдастықтың көңіл-күйі қалай және т.с.с. көрінеді. барлық параметрлер бойынша және ойынға қандай өзгертулер енгізу керектігін анықтауға тырысыңыз.
StarCraft II-де жұмыс істегенде баланс дизайны бойынша алған маңызды сабағым - бұл өзгерістің себебін анық анықтауға көмектеседі. Егер сіз мұны анықтап, консенсус жасай алсаңыз, сіз проблемаға бағытталған дизайн алаңдарын айналып өтіп, олардың бұл мәселені қалай шешетінін және ойынның проблемалы деп саналмайтын жерлеріне қалай әсер ететінін біле аласыз. Сонымен қатар, сіз тепе-теңдік орнатуға тырысып жатқан ойынмен танысуға және сіздің дұрыс жолда екеніңізді растау үшін сырттан кері байланыс жинауға көмектеседі.
Айтуы бойынша, мен соққыға жығылған Battlecruiser дәуірінің үлкен жанкүйерімін!
Бос мұра - бұл қолына атылған оқ StarCraft 2 және шынымен де ойынның бүгінгі жанкүйерлер білетін нәрсеге айналуына көмектесті. Артта қалған кеңеюге әкелетін бірдеңе бар ма? Өрт сөндіруді қажет ететін кез-келген күтпеген өрттер бар ма?
Мэтт Моррис: Бос мұра біршама тегіс жүзіп өтті. Біз кез-келген бағытта жұмыс істеуге дайын болдық, шын мәнінде бұл ішкі эксперименттерді көрген ойын болды деп ойлаймын. Біз ойынның алғашқы он минутындағы негізгі базаны басып кіру, науқанға арналған Archon режимін сынап көру мүмкін емес бірнеше ойыншы режимін қолданып көрдік, бірақ мен ойыншылардың бүгінгі тәжірибе сол тәжірибелерден шыққан ең жақсы идеялар екенін көріп отырмын. Қазір білетінімді біле отырып, мен StarCraft II кооперативін ертерек бастағым келеді, көп уақыт бізге көптеген миссиялар мен командирлерді басынан бастап жіберуге мүмкіндік береді.
Райан Шуттер: Менің ойымша, біз Автоматтандырылған турнирлерге және Архон режиміне жұмсалған ресурстарды Co-op немесе арнайы ойындарды жақсарту үшін салғанды жөн көрдім. Автоматтандырылған турнирлерді құрастыру өте қымбат функция болды, алайда ол біраз келісімді көргенімен, бұл көп емес. Біз оны қалай жақсартуға болатындығы туралы ойларды көргенімізбен, олардың ешқайсысы инені қатты қозғалтады деп ойламаймын.
Менің ойымша, StarCraft II мультиплеері бұрын-соңды болмаған жерде, және бұның көпшілігі Legacy of Void-тің өзгеруіне байланысты. Осыған байланысты, менің ойымша, Void өзі құрғаннан гөрі әлдеқайда көп мәселелерді шешті.
Он жыл StarCraft 2 геймплей тұрғысынан көптеген маңызды сәттерді жасады. Мен Blizzard команданың кейбір спорттық оқиғалардан ұнататын сәттерінің тізімін жасағанын білемін, бірақ сіздердің араларыңызда айқайлағыңыз келетіндер бар ма? Сізді шабыттандырған немесе әсер еткен жылдардағы сүйікті ойыншылар бар ма?
Крис Фугейт: BlizzCon-дағы StarCraft демо аймағында AlphaStar-мен бірге Serral-дің аяғынан аяққа өтуін көру мен үшін есте қаларлық сәт болды. Бұған қатысты қызықты элемент пен машина элементі болды және көптеген адамдар демо-станциялардың айналасында ауыздан-ауызға таралуын көру үшін жиналып жатқанын көрді. Ол ZvP-де өзінің жеке тінтуірін және пернетақтасын қолданбай жеңіске жеткен рекордты басқарды деп сенемін, бұл өте әсерлі болды.
Райан Шуттер: Менің сүйікті ойыншыларым Хас пен Келажур. Маған Хас ұнайды, өйткені ол бізге қазіргі мета түрінен гөрі ойын ойнаудың басқа тәсілдері бар екенін көрсетеді. Кейде ойын ескірген метада қалып қояды, көбіне ол тепе-теңдік патчымен бұзылмайды, бірақ оның орнына кейбір ойыншылар соңғы айларда немесе жылдары көп жұмыс істемейтін қондырғыны немесе стратегияны қолданады. Менің ойымша, кейде сізге басқа тәсіл қажет болатын маңызды ескерту ретінде әрекет етеді. Оның WCS Valencia 2018-дегі жүгірісі мүлдем керемет болды және мен (спойлерлер), егер ол шынымен сол турнирде жеңіске жеткен болса немесе ол мүлдем өзгермеген болса, StarCraft II-ді қалай өзгерткен болуы мүмкін деп жиі ойлаймын. Керемет, енді мен оны қайта қарап жатырмын!
Келажур - мен бір жылы BlizzCon-да кездестірген ойыншы, ол мені сондай керемет жігіт ретінде ұрып жіберді, мен оны көрген сайын оған тамырын бұра бастадым. Бірнеше жыл бойы оны қуанғаннан кейін, маған ақша құйылды. Келажурдың немесе Хастың бірінші турнирде жеңгенін көру мен үшін таңғажайып болар еді, ал екеуі де өте жақын болды.
Бірақ, әрине, StarCraft II спорттық ойындарында Неб 2016 KeSPA Кубогын жеңіп алу, Кореяны күтпеген жерден алу немесе Serral 2018 BlizzCon кубогын алу сияқты керемет сәттер бар. Мүмкін 2011 жылы BlizzCon-да GSL Code S финалы өтті, онда MMA MVP-ді жеңіп алды, немесе Джон Аудармашының сөзі. Соңғы 10 жыл осындай керемет сәттерге толы болды және бұл StarCraft II-ді таңғажайып эспортқа айналдырды.
Топ қаншалықты алға ұмтыла алатындығын сезінеді StarCraft 2 ? Онжылдықтан кейін мақсаттар қазір не үшін көрінеді? StarCraft 2 Даму?
Райан Шуттер: StarCraft II-де әрдайым көп нәрсе істеу керек. Мен өзіме нұқсан келтіретін науқанның ерекшелігі ретінде ойынның 10-жылдық мерейтойымен өткеніне өте қуаныштымын. Менің ойымша, бұл соңғы 10 жылда жетіспейтін функция, сондықтан оны жеткізу керемет болады. Custom Custom науқандары сияқты, біз модераторлар ойыншылар үшін одан да керемет мазмұн құра алатындай етіп редакторымызға ең көп жетілдірулер енгіздік. Бұл жылдар бойы біз әрең дегенде қол тигіздік және біз енді ғана айналамыз. Бұл аудандарда итеру өте керемет, өйткені ойыншылар біз жасай алмағаннан гөрі керемет контент жасай алады.
10-жылдық мерейтойлық 5.0 сияқты, менің ойымша, алға ұмтылу - бізді де, біздің ойыншыларды да қызықтыратын StarCraft II-ге қолдау көрсету жолдарын іздеу.
Жаңа мультиплеерлік жарыс қосуға азғырулар болды ма? StarCraft 2 оның бұрынғы кеңеюінде? Болашақ сценарийлерде?
Мэтт Моррис: Жаңа жарыс қосу әрқашан кеңейту туралы әңгіме кезінде туындайды. «Жаңа жарыс кім үшін?» Деген сұрақ туындайды. Біздің мәліметтеріміз бойынша StarCraft II ойнайтын ойыншылардың екі түрі бар екенін білеміз. Науқанды және Co-op-ны жақсы көретін Player vs Environment ойыншылары бар, содан кейін тек Versus ойнайтын бәсекеге қабілетті ойыншылар базасы бар. Дәстүр бойынша біз әрқашан ойыншыларға кампаниялар мен бәсекеге қабілетті режимдерді құру арқылы қызмет етуге тырыстық, бірақ мен ойын әлемінің дамығанын көремін. Менің ойымша, StarCraft II бәсекеге қабілетті аудитория үшін мұны жасағысы келсе, жаңа жарыс жасау науқанының қажеті жоқ, бұл мен үшін мағыналы. Бірақ егер олар жаңа науқан қосқысы келсе, онда олар қарсы режимге қосу туралы алаңдамауы керек деп ойлаймын, бірақ бұл оларға байланысты. Оларды ажырата отырып, сізде осы идеялардың ең болмағанда біреуін жасауға үлкен мүмкіндік бар деп ойлаймын.
Соңында, 10 жылдық мерейтойға орай мен барлығыңызға аздап мақтануға мүмкіндік бергім келеді - сіздің үлесіңіз қандай StarCraft 2 Сіздің мақтанышыңыз атағымен жұмыс істеуге кеткен уақытыңызды тудырды ма?
Мэтт Моррис: Бостандық қанаттары үшін бұл миссияны құру мен өзгерту тапсырмасы мен бүкіл науқанға бағыт-бағдар берудің қоспасы болды, бұл мен үш ойын үшін де жасадым. Менімен бірге жұмыс істейтін өте талантты дизайнерлер тобы болғанына өте қуаныштымын, олар маған бір қадам артқа шегінуге мүмкіндік берді және әр миссияны өзінің жақсы нұсқасына шығаруға көмектесті. Мен науқанның ауқымына ерте тартылдым, оқиға оқиғалары мен ойыншылардың миссиядан миссияға ауысуы, баяндау бағытын миссия механикасына сәйкестендіру. Бірақ мен Raynor01-ді менің негізгі миссиям болды деп айтар едім, ол көптеген нәзік бағыттарды бастан өткерді және мен алғашқы миссиялардың барлық аудиторияларға қол жетімді екендігіне мақтанамын. Бірақ одан да маңыздысы, StarCraft-тің қайтуына көңіл бөлу және ойынның қиялын орнату.
Жүйелер тұрғысынан мен бүгін сіз көріп отырған жетістіктер жүйесін құрдым және миссия барысында визуалды болатын объективті жүйені жақтадым. Мен миссия туралы брифингтерді миссия туралы және ойыншы не істеу керектігі туралы айтуға көмектестім және миссияның брифингі үшін қажет емес сюжеттерді қайта қозғадым. Мұны істеу өте қиын болды, біз айтқымыз келген көптеген оқиғалар бар еді, бірақ біз бәріне естеріңізге сала кетуіміз керек еді, сюжет режимін құрған себебіміз, тарихты баяндау болды, ал миссиялар геймплейге арналған. Естеріңізде болса, Warcraft III миссияның брифингінде әңгімелеуді таңдаған. StarCraft II-мен біз басқаша бағытта жүрдік, менің ойымша, әңгіме айтуға мүмкіндік берді. Ертеде бұл командамен ауыр шайқас болды ... Артқа қарай отырып, мен команданың айтатынына күмәнданамын, әрдайым бұл ниет емес пе еді? Мен үйірдің жүрегінде батырлар барын, жаудың батырлар торларын және барлық ойыншықтарды жасадым -пайдаланушы интерфейсінің прогрессия элементтері. Бірақ менің ойымша, мен ерекше қуаныштымын - бұл мутация жүйесі. Мутациялық миссияларды құрастырған бірнеше дизайнерлер болды, бірақ менің ойымша, ойыншылардың жаңарту нұсқаларын қолданып көруі, содан кейін қайсысы оларға сәйкес келетінін таңдау керек. Тағы да, мен алғашқы 3 миссияның екеуіне өте дайын болдым, бұл көрермендерді қызықтырумен мақтанатыным. Бұл аралықты жеңуге шынымен көмектескен нәрсе ойыншылардың тәжірибесіне негізделген қиындық деңгейлерін енгізу болды. Мұны ойынға енгізгеннен кейін, біз жаңа қолданушылардың қиындық деңгейіне ауысып, тәжірибеден әлдеқайда ұнайтынын байқадық.
Бос мұра үшін менің екі үлкен жетістігім болды - Адун найзасы ең жақсы қабілеттер; біз «Бостандық қанаттары» өз армиясын жаңарту үшін несие алатын қырғын терранс қиялына сәйкес келеді деп ойладық, ал «үйірдің жүрегі» зергтің өзгеріп, дамып келе жатқан қиялына сәйкес келді, ал «Бос мұра» арқылы біз технологиялық дамуды көрсеткіміз келді. жоғарыдан келген күштермен жарыс. Басқа жетістік StarCraft II Co-op болды, ішкі жағынан, бұл функция өте шешуші болды, барлығы Vs AI режиміне назар аударғысы келмеді, кейбіреулері ойынның бәсекелік жағына назар аударғысы келді. Соңында, мен бұл идеяға жеткілікті адамдардың сеніп, оны ойынмен бірге жеткізуге мүмкіндік бергеніне өте ризамын.
Крис Фугейт: мақтаншақ сәт пе? Бұл мен үшін галстук деп айтар едім. Бір жағынан, мен 10 жылдық мерейтойлық жаңартудағы кооперативтің беделді функциясын басқара алғаныма қуаныштымын. Біз ойыншыларға командирлермен қарым-қатынас жасаудың жаңа әдістерін ұсынамыз, бұл тарихи күрделі командирге қол жетімділікті әкеледі ме, мутациялармен күресетін командирді ұсынады ма, әлде командирге өз осінде геймплейді айналдыратын жабайы бұрылыс береді ма? . Команда бедел жүйесі туралы көптеген оң пікірлер алды және ойыншылардың жеке таланттарды неге бағалайтынын есту керемет болды.
Екінші жағынан, мен Arcturus Mengsk дикторының Керриганды Тарсонисте тастап кеткенде, ойынға қарсы ойынын жоғалтқан кезде айтқан жолымен жеткізуіне ықпал етті.
Райан Шуттер: Бұл өте қиын, менде көптеген жылдар бойы жұмыс істеу мәртебесі болды, бұл «Бос мұра», «Нова Коверт Опс», «Ойын еркін», «Соғыс кеудесі», біздің керемет ынтымақтастық командирлеріміз. , 100 басқа мүмкіндіктер және жақында 10 жылдық мерейтойлық патч 5.0. Бірақ менің ойымша, біреуін таңдау керек болса, бұл менің командаға кірер алдында модер ретінде жұмыс жасауым болар еді.
Мен StarCraft II ойынында жасаған барлық жұмыстарыма өте мақтанамын, бірақ біз бұрын айтқан керемет спорттық сәттерді есіңізде ме? Менің көрермен құралдары мен интерфейстің модераторы ретіндегі жұмысым маған осы сәттердің көпшілігіне аз да болса қол тигізуге мүмкіндік берді. Мен өзімді StarCraft II-ді жақсы ойынға айналдырған сияқты сезінемін, бұл менің жұмысыммен жақсы спорт және бұл керемет сезім.
Бірақ менің ойымша, бұл маңызды, өйткені бұл жұмыс Blizzard-қа дейін болған. Бұл маған қиындықтар туындайтын немесе стресстік жағдай туындайтын кездегі ойынға деген құштарлығымды еске түсіреді, сонымен қатар, егер біз оларға жол берсек, біздің қоғамдастық ойын үшін керемет істер жасаудың қаншалықты қуатты екенін еске түсіреді.
StarCraft 2 қазір Battle.net арқылы компьютерде қол жетімді.